Guadagnare Online va bene ma attenzione alla ludopatia!

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Scommesse, giochi online, numeri, gratta e vinci cresce la preoccupazione per il rischio di ludopatia!

Dal convegno organizzato da Bwin-Gioco Digitale, emergono dati significativi sul rapporto tra gli italiani e l’industria del gioco. Sono circa 700.000 le persone che soffrono di dipendenze

Circa 673.000 persone sono malate di ludopatia, il termine con il quale gli esperti indicano la dipendenza da gioco. Si tratta di uno degli aspetti più importanti legati al grande fenomeno del gioco in Italia, mercato che ricordiamo a fine 2010 potrebbe far abbattere il muro dei 60 miliardi di euro di raccolta. Ad affrontare il delicato tema delle ludopatie, attraverso ricerche e studi mirati e con il supporto di psicoterapeuti e sociologi, è stato il convegno “Gioco problematico: miti e realtà” organizzato a Milano da Bwin-Gioco Digitale, uno dei principali operatori internazionali di gioco. I lavori sono stati aperti da Paolo Di Feo, Amministratore delegato di Bwin Italia: “è sbagliato sia fare dell’allarmismo sia nascondere la testa sotto la sabbia. Il problema della ludopatia esiste. E’ vero che coinvolge solo una piccola parte della massa dei giocatori, ma bisogna offrire la massima assistenza a chi è alle prese con questo problema. Visto che parliamo di gioco ci sono ovviamente degli eccessi, ma gli stessi sono soggettivi ed è quindi difficile individuare la soglia del gioco problematico”. In questa direzione è stata quindi sviluppata la collaborazione tra Bwin e l’Harvard Medical School, che ha dato vita a un ampio spettro di indagini (dall’analisi della letteratura scientifica finora prodotta sul gioco online, alle ricerche sui comportamenti di gioco di 48.000 giocatori online europei), che in pochi anni ha portato alla costruzione di un database aperto di ricerche e dati sul mondo del gioco. Da questo imponente archivio emerge, contrariamente a quanto si pensa, che i giocatori online, pur avendo più facilità di accesso e di fruizione verso un’ampia offerta di giochi, non sono maggiormente esposti al rischio di sviluppare ludopatie rispetto ai giocatori tradizionali. Anche la presenza di comportamenti “anomali” è più facilmente e rapidamente individuabile online, così come è rintracciabile il giocatore stesso che li adotta. Le forme di limitazione previste dalle normative e direttamente dagli stessi provider possono inoltre bloccare per tempo situazioni di comportamento ludopatico. I numeri del fenomeno sono arrivati dallo studio di Human Highway che ha rilevato come la quasi totalità dei giocatori online ha esperienza anche di gioco tradizionale (62,4%) e che la percentuale di giocatori solo online (3,4%) è minima. Sul campione di giocatori compresi tra 18-70 anni (circa 1.669 casi), il 46,4% ha giocato al Gratta e Vinci tradizionale, il 42,6% ha giocato al Lotto, quasi il 17% ha optato per Win for Life, mentre il 12,8% si è rivolto al poker live. Per l’online, le preferenze sono state tutte per le scommesse (1,7%) e il poker (1,6%). Per tre giocatori su quattro la somma di denaro più alta mai giocata è inferiore a 20 euro. Solo l’ 1,3% del campione analizzato ha speso più di 500 euro per giocare. Il 35% degli intervistati crede di essere “alla pari” considerando quanto ha speso e vinto in tutta la “storia” di giocatore  e solo il 13% dei giocatori risulta avere un comportamento poco sano nei confronti del gioco che porta a continuare a investire somme di denaro crescenti pur sapendo di essere in passivo. Nella ricerca si evidenzia anche come i 673 mila ludopatici rappresentino il 2,7% dei giocatori totali e l’1,7% della popolazione tra i 18 e 70 anni. A questi però vanno aggiunti altri 3,1 milioni di individui a alto rischio, mentre altri 3,7 milioni sono a basso rischio. I giocatori problematici sono concentrati soprattutto al Sud Italia (“concentrazione elevata”) e a Nord Ovest (“concentrazione medio-bassa”) e come titolo di studio possiedono solo la licenza media inferiore e non mostrano particolari interessi nel tempo libero. Diverse le motivazioni e le sfere socio-demografiche riconducibili al fenomeno ludopatia: il 17,7% dei giocatori, per esempio, dichiara di essere insoddisfatto del suo relazionarsi con altre persone (la percentuale di insoddisfatti in questo ambito è del 16,6% nel totale popolazione). La concentrazione di ludopatici in questo segmento di “insoddisfatti” è superiore rispetto alla concentrazione nel totale giocatori. Il 32,3% dei giocatori dichiara di essere insoddisfatto della dimensione sociale della sua vita (la percentuale di insoddisfatti in questo ambito è del 30,3% nel totale popolazione). Il 21,1% dei giocatori dichiara di avere disturbi nella dimensione psicologica (20,6% nel totale popolazione): la concentrazione di ludopatici in questo segmento è decisamente superiore rispetto alla concentrazione nel totale giocatori. Tornando al gioco vero e proprio, il 44,7% dei giocatori sceglie al massimo 2 tipologie di gioco, mentre il 26,2% ne sceglie massimo 4. Il 6,7% opta per più di 10 tipologie di gioco. Il 40% degli intervistati gioca per tentare la sorte, mentre il 27,7% lo fa solo per divertimento. Il 23,3%, invece, gioca “per guadagnare soldi” e quasi il 6% per rilassarsi. Se si confrontano i tipi di giocatori – di giochi di abilità, fortuna e scommesse – emerge che il 61% dei giocatori di skill games (segmento al quale appartiene il poker on line) lo fa solo per divertirsi, mentre il 31% degli amanti delle scommesse gioca per cercare di guadagnare soldi. Tra i giocatori che amano i giochi definiti “di fortuna”, l’intento principale è quello di sfidare la sorte (47%). Curioso sottolineare quell’8% degli scommettitori che gioca per “mostrare la propria abilità”. Ma durante il convegno di Bwin-Gioco Digitale si è parlato anche di occupazione. Secondo il Censis il settore del gioco in Italia ha un’occupazione stimabile in 13.000-16.000 addetti (in 1.600 aziende) e nel segmento della distribuzione di dettaglio sempre più articolata (bar, tabaccherie, edicole, ristoranti, ecc.) dove si può stimare la presenza di 70.000-80.000 unità di lavoro equivalente. Sviluppatori software, web master, ingegneri, web marketing manager ed esperti di customer care sono le figure più richieste nel settore. L’associazione Saman ha invece illustrato l’esperienza di SOS Gioco, un servizio rivolto a tutti coloro che sperimentano, direttamente o indirettamente, problemi e difficoltà legate al gioco in denaro. “L’Associazione – ha ricordato Matteo Frossi di Saman – offre anche supporto ai familiari nella gestione del rapporto con parenti che presentano una dipendenza da gioco. Per favorire l’emersione di domande, il più delle volte sottotraccia e di comportamenti poco problematizzati sono stati predisposti inoltre diversi canali di contatto al servizio come il sito internet (www.sosgioco.it), il numero verde 800.144.786 e l’indirizzo mail dedicato info@sosgioco.it. SosGioco.it è operativa già da sei mesi: in questo periodo sono stati ben 12.000 i visitatori unici sul sito, 970 le chiamate al numero verde e 140 le mail ricevute. Sono state effettuate inoltre 92 consulenze, di cui 61 telefoniche e 31 online, e sono state prese in carico 16 persone”. Molto apprezzato infine l’intervento dell’ex sindaco di Venezia e filosofo Massimo Cacciari: “il gioco viene brutalmente derubricato, poiché viene inteso solo come passatempo e divertimento, un qualcosa di diverso dal serio, confinandolo in una visione semplicistica del cattivo senso comune. In realtà – ha proseguito Cacciari – il gioco è una dimensione del fare in cui la regola è essenziale, il rispetto della legge è una peculiarità imprescindibile, come la intendevano i latini stessi. I ludi, infatti, erano le grandi feste di carattere religioso dove il rito – e cioè l’eseguire procedure in modo inderogabile – assumeva una sua sacralità. Ed è per questo che non si può barare nel gioco, chi lo fa è evidentemente orientato ad essere lontano dallo iocundi. L’attività ludica si compone di due elementi: il puro azzardo e la comprensione delle regole che permettono di giocare con abilità e strategia. E’ un’esperienza che richiede un impegno massimo, poiché coinvolge noi stessi in prima persona”.

FONTE: Repubblica.it

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